От Таноса к цифровому вам

Новости Intel

[ad_1]

Создав виртуального злодея в самом кассовом фильме всех времен, вы можете задаться вопросом, что будет дальше с студией визуальных эффектов. Для Digital Domain это означает расширение на несколько неизведанную территорию: виртуальных людей, работающих на системах искусственного интеллекта (ИИ), которые могут реагировать и взаимодействовать с людьми в режиме реального времени. В недавнем выпуске подкаста Intel on AI ведущие Intel AI Tech Evangelist Эбигейл Хинг Вен и вице-президент Intel Capital Амир Хосровшахи беседуют с Дугом Роблом, старшим директором по исследованиям и разработкам программного обеспечения Digital Domain, о дивном новом мире, который компания создает.

Digital Domain, возможно, не нарицательное имя, как, например, Marvel Comics, но глобальная студия визуальных эффектов отвечает за некоторые из самых больших развлекательных моментов за последние тридцать лет. Компания Digital Domain, основанная режиссером Джеймсом Кэмероном в начале 1990-х годов, производила эффекты для таких фильмов, как Аполлон-13, Титаник, и Пятый элемент до разработки цифровых человеческих персонажей для Брэда Питта в Загадочная история Бенджамина Баттона. Учитывая давние отношения студии с Marvel Studios, Digital Domain была задействована, чтобы воплотить очень эмоциональную игру Джоша Бролина в 8-футовом фиолетовом злодее Таносе в Мстители: Финал.

«В 2014 году я прочитал эту действительно классную статью об использовании машинного обучения для ускорения моделирования жидкости, и я увидел мощь машинного обучения и то, что оно может сделать практически для чего угодно».

-Дуг Робл

Создание Таноса

В подкасте Дуг подробно рассказывает о том, как Digital Domain смогла взять нюансированное выступление Джоша на съемочной площадке и перенести его в созданного цифровым способом персонажа Таноса. Дуг объясняет, что команда решила, что нет приемлемого способа сохранить точное выражение лица актера с помощью типичного процесса цифровой передачи. Однако они могли узнать, как движется лицо Джоша Бролина, а затем научить цифровую систему имитировать выражение лица актера, используя лицо Таноса.

Как и во многих других задачах машинного обучения, перед командой встали вопросы о том, какие именно данные потребуются и как их структурировать. Захват движения также очень чувствителен к свету; глубокие тени и яркие блики могут сбить с толку систему, и качество вывода может резко снизиться. На съемочной площадке Джош Бролин был одет в традиционный костюм захвата движения для движения, а для выражения лица он носил то, что по сути является велосипедным шлемом с камерой на палке, направленной на его лицо, которое было покрыто 150 точками, чтобы дать цифровую картинку. система некоторые ориентиры относительно того, как его лицо движется, даже в резких меняющихся условиях освещения. Из этих точек был сгенерирован цифровой персонаж – многоугольная сетка с более чем 60 000 треугольников, чтобы придать лицу Таноса реалистичный уровень детализации.

Затем наступила трудная часть: затем команде нужно было выяснить, как получить данные, полученные из движений лица Джоша Бролина, и сопоставить их с чертами лица Таноса. Это сложная задача, потому что мы, люди, проводим свою жизнь, «читая» лица друг друга, и отсутствие реализма на несколько дюймов может быть более неприятным для аудитории, чем пропуск на милю, эффект, названный «сверхъестественной долиной» (лица андроидов и зомби может быть очень тревожным, но мы с готовностью принимаем мультяшных животных). Все, что угодно, только не совершенство, могло нарушить погружение аудитории в рассказ. Лица – сложные структуры, меняющие форму в разных масштабах. У наших выражений лица есть сорок две мышцы, с которыми можно играть, и они должны сжиматься, когда сокращаются: здесь кожа опухает и растягивается, а там складывается в морщины – сложность, с которой чрезвычайно сложно справиться с помощью обычного оборудования для цифровой анимации, но с которой при наличии достаточного количества данных машины теперь могут научиться захватывать.

Цифровой Дуглас

Уже более десяти лет Digital Domain создает цифровых людей для проектов, выходящих за рамки кино, включая виртуальное подобие покойного Тупака Шакура в 2012 году для фестиваля Coachella. Наряду с быстрым развитием ИИ эти различные проекты открыли новые возможности для расширения. Сегодня компания разрабатывает «Дуглас» – амбициозное предприятие по созданию правдоподобного автономного цифрового человека.

Команда из двадцати человек начала работу над разработкой «Дугласа» в начале 2019 года, а осенью представила его публике. Аватар создается с использованием инфраструктуры PyTorch с отдельными графическими процессорами для распознавания речи и генерации диалогового аспекта ИИ, а также визуального создания из Unreal Engine. Чтобы изобразить Дуга в реальной жизни, «Дугласу» потребовалось огромное количество данных от сканирования лица и манер Дуга с высоким разрешением, а также часы аудиозаписи. Наблюдается значительный рост интереса к цифровым двойникам, таким как глубокие подделки, и сильная тенденция к снижению количества данных, необходимых для их воплощения в жизнь; Каким бы экзотическим и амбициозным ни казался этот проект, цифровые люди – это вопрос «когда», а не «если».

Футуристический рендеринг общественного железнодорожного вокзала с видеокиоском с цифровым Дугласом, выступающим в роли искусственного интеллекта.

Переход к экрану рядом с вами

Дуг – настоящий, как мы думаем – взволнован будущим цифровых ИИ-персонажей в реальном времени. В подкасте он отмечает, что Facebook занимается разработкой диалоговых помощников AI для своей серии Oculus. (Чтобы узнать больше о том, как Facebook использует ИИ, прочтите мой блог с кратким обзором подкаста с Джеромом Песенти.) Дуг также в восторге от приложений в видеоиграх, таких как те, которые разрабатывает Epic Games. Когда-нибудь, как предсказывает Дуг, игроки смогут подойти практически к любому персонажу в игре в стиле открытого мира, например Red Dead Redemption, и вместо того, чтобы найти бота с ограниченным набором строго заданных сценариев поведения, лучше взаимодействовать с вполне правдоподобным вымышленным человеком с его собственной предысторией, личностями и действиями – оттенки «теста Тьюринга» и Westworld!

Изображение Таноса из Мстителей: Война бесконечности

Библиотеки рендеринга с открытым исходным кодом

Вы можете удивиться, что Intel тоже не новичок в Голливуде. Джим Джефферс, старший главный инженер и старший директор группы Intel Advanced Rendering and Visualization, является членом правления Academy Software Foundation. Джим руководит проектированием и разработкой семейства библиотек рендеринга с открытым исходным кодом, известного как Intel® oneAPI Rendering Toolkit, элементы которого использовались при производстве фильмов, таких как Disney Моана и Мстители: Война Бесконечности. Создатели, ученые и инженеры могут раздвинуть границы визуализации, используя этот инструментарий для разработки потрясающих студийных анимаций и визуальных эффектов или для создания научных и промышленных визуализаций.

Если вас вообще интересуют цифровые эффекты, я настоятельно рекомендую вам послушать подкаст полностью, чтобы услышать мнение тех, кто работает за кулисами. У серии Intel on AI есть несколько других гостей, которых стоит выслушать, в том числе идеи Раны эль Калиуби о том, как эмоциональный интеллект (EQ) будет включен в ИИ. Найдите все серии по адресу: https://www.intel.com/content/www/us/en/artificial-intelligence/podcast.html

Чтобы узнать больше о работе Intel в области искусственного интеллекта, посетите: https://intel.com/ai

[ad_2]

Оцените статью
Webfan
Добавить комментарий